La letra con juego, entra (I)

gamificación y literatura

Aun siendo un fenómeno reciente, la gamificación (también llamada ludificación o jueguización en algunos barrios) es una reinterpretación tecnológica, en especial dentro del ámbito del desarrollo web y las aplicaciones para dispositivos móviles, de unos patrones ya identificados por psicólogos, antropólogos y sociólogos entre los que, sin duda alguna, destacan las tesis de Johan Huizinga. El holandés, en su libro de 1936 Homo ludens, lanzó la teoría de juegos como explicación sólida a muchos de los procesos que suelen darse en ámbitos tan dispares como la economía, la pedagogía y la sociedad en sí, y en los que, a través de un sistema de incentivos, se llega a la toma de decisiones o a la transformación de una actividad a priori aburrida (o de un interés efímero) en otra de inagotable rendimiento.

Entre las manifestaciones más sutiles de la gamificación se encuentran las relaciones que establece con la literatura. Este mismo artículo, de una forma evidente, cuenta con botones de compartición en redes sociales, así como unos indicadores de las veces que se ha visto en ellas, así que, un simple ejercicio de difusión puede convertirse en una competencia hacia otros textos de las mismas características o recientes publicaciones del autor. Podría decirse que cualquier texto llevado al terreno digital es susceptible a la jueguización, si bien es cierto que esta idea (la suma de likes y retuits) arroja datos adulterados por culpa de las empatías sociales que otorgan más importancia a un texto según la relevancia del firmante o del medio en el que aparece.

Esto de mezclar literatura y juego es un invento muy viejo, tanto como las Sagradas Escrituras o cualquier otro códex religioso donde los incentivos aparecen en la forma de leyes que permiten un futuro acceso al Paraíso. Al comparar las convenciones de la gamificación, basadas la mayoría en el disfrute del usuario, descubrimos serias coincidencias con el ‘juego’ religioso, en su carácter externo, interno y modificador del comportamiento. Conceptos como la fidelización y captación de nuevos clientes, el aumento de la productividad y la asunción de nuevas causas religiosas funcionan igual en la ludificación como en el proselitismo, aunque también es verdad que, en los últimos siglos, la literatura ha perdido gran parte de su contenido didáctico (el triunfo del arts gratia artis), y resulta más difícil justificar esta relación.

En cualquier caso, en la actualidad, el juego se manifiesta claramente en la competencia mercantil de la propia industria editorial o bajo formas tan asumidas por el público como las listas de ventas. En una escala similar, los autores también compiten por el favor de la industria en los concursos literarios o, trasladándonos una importante cifra de siglos en el tiempo, por el mecenazgo de Reyes, Papas o nobles medievales.

En este punto, una de las preguntas que surgen gira en torno a la necesidad de una ludificación de la literatura. ¿Qué necesidad existe de transformar en juego el ejercicio de la lectura? ¿Está la literatura entre esas actividades a priori aburridas que requieren de incentivos para llevarse a cabo o la ludificación está tan presente en nuestra cultura que, para sentirse parte del club, las letras aceptan condiciones contrarias a sus principios? Mi idea es responder, dentro de las limitaciones de este espacio y de mi conocimiento, a algunas de estas cuestiones, así como formular nuevas en torno a los distintos objetos que en las últimas décadas han gozado de esta doble naturaleza: redes sociales, libro juegos, juegos de rol y algunos equivalentes digitales como las aventuras conversacionales. En la mayoría de estos casos, el usuario, lector y jugador, aspira al control de la obra, a imponerse individualmente sobre la ficción ajena, y por lo tanto, invalida el contrato invisible con el autor, vuelve la lectura en una competencia.